A Arca de Ninguém
Autora:Mariana Caltabiano
Ilustrações:Patrícia Lima
Editora: Scipione
SUGESTÕES DE ATIVIDADES PARA ALFABETIZAÇÃO
ROSANA DALINER ACOSTA MARCHESE
ASSESSORA TÉCNICO-PEDAGÓGICA
DE ALFABETIZAÇÃO
ARCA DE NINGUÉM
COMPARTILHAMENTO DE INFORMAÇÕES PRÉ-TEXTUAIS
a) O professor pergunta aos alunos quem já ouviu a história da Arca de Noé?
b) Depois de todos compartilharem o que sabem sobre a história, a professora mostra o livro”Arca de Ninguém”
EXPLORAÇÃO DO TÍTULO
a) Será que a arca é de ninguém? Porque ninguém entrou nela?
b) Será que a arca é de todo mundo e ninguém manda nela?
c) Será que todos mandam dentro da arca e ninguém pode ser o seu dono?
d) Será que o Noé é o ninguém da arca?
LEITURA INTERPRETATIVA DO TEXTO
·
O professor inicia a leitura do texto apontado com o dedo as ilustrações de cada página.·
a) O que vocês acharam da história?
b) Os animais tiveram problemas uns com os outros? E vocês, já passaram por alguma situação semelhante?
c) Você já presenciou alguma vez pessoas tendo a mesma atitude dos animais, ou seja, gente rejeitando gente?
d) Com quem? Onde? Quando? Você viu esta cena de rejeição?
e) E você , já fez isso com alguém? Teve preconceito, não quis ficar junto de
alguém?
Obs. Explicar o que é preconceito
Encerrada a leitura, sugerimos algumas questões para serem discutidas.RECONTANDO A HISTÓRIA COM A TURMA
a) Liste, junto com os alunos, todos os personagens da história.
b) Deixe que cada um escolha seu personagem (o bichinho).
c) A história é apenas narrada, não aparecem diálogos, portanto, sugerimos duas
formas de trabalho.
·
Personagens dramatizam e o narrador lê a história.·
para teatro)
Professor e alunos montam os diálogos de acordo com a narração. (texto·
Confecção das máscaras.·
Obs. Se a turma for formada por mais de 20 alunos, sugerimos colocar dois alunos para representar alguns animais, pois a arca recebeu dois animais de cada espécie.
Apresentação para os colegas.JOGO
QUANTAS SÍLABAS, QUANTAS LETRAS
Esta é uma atividade para ruptura da hipótese silábica.
Material
·
Cartas contendo desenho de um lado e a escrita do nome deste desenho no outro·
Copinhos de café·
DadoInstruções para o jogo
Espalham-se todas as cartas na mesa, com o lado dos desenhos voltados para cima. Um aluno inicia o jogo, lançando o dado e escolhendo um desenho cuja quantidade de sílabas orais contidas no nome deste desenho seja a mesma da face do dado que ficou voltado para cima. Em seguida, o aluno vira a carta, observa a escrita e apanha um feijão para cada letra que a palavra contém, mantendo a carta consigo até o
final do jogo, que termina quando a última carta for apanhada. No jogo há várias palavras monossílabas, dissílabas, trissílabas e com quatro sílabas.
É considerado vencedor, o aluno que terminar o jogo com maior número de feijões.
VariaçõesPode-se pedir aos alunos que estiverem no nível alfabético, para dizerem, antes de virarem a carta, quantas letras tem a palavra do verso. Neste caso o aluno só apanha os feijões se sua resposta estiver correta, em caso de erro a carta volta ao centro da mesa. Outra forma de diversificação seria pedir aos alunos para escreverem a palavra, antes de virar a carta, e em seguida conferir sua escrita com a palavra do verso.
M
MACACO
JOGO DO QUARTETO OU DORMINHOCO
Nº de participantes
: de 4 jogadoresNº de cartas
Desenhe ou cole figuras dos animais citados na história em papel catão e faça fichas
Uma com a figura a outra com o nome do animal constante na figura em caixa alta, outra com a inicial do nome e, por último, outra carta com o mesmo nome em letra cursiva. Ao final terá um acervo grande de cartas o suficiente para propor o jogo.
Regras
para baixo para ninguém vê-la. Os jogadores deverão tentar formar o quarteto, com as cartas que recebem. O mico é uma carta que apenas tem o objetivo de atrapalhar a formação dos quartetos, portanto, ao recebê-lo, deve-se esperar uma rodada para passar ao próximo jogador. O jogador que conseguir formar o quarteto primeiro, coloque-o sobre a mesa e não diga nada a ninguém. Quem observar que o mesmo já abaixou, baixa em seguida o seu jogo também, mesmo que este não tenha feito seu quarteto. O último jogador a perceber que todos abaixaram, mas menos ele, é que será o Dorminhoco. Aquele que ficar de Dorminhoco terá que realizar um desafio.
: Embaralhe as cartas, distribua-as de forma que o jogador iniciante fique com 5 cartas e o restante com 4 cartas. O início do jogo se dá no momento que o jogador iniciante analisa as suas cartas e passa ao próximo jogador aquela a qual não seja pertinente ao seu jogo e, dessa forma, continuam-se as jogadas. A passagem de carta para o próximo jogador não poderá ser exposta, ou seja, deve- se passar a carta viradaSugestão de desafios
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